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メタバースは今後どうなるのか?注目されている背景や活用事例、今後の課題を解説

メタバース今後

近年、注目を集めているメタバースですが、徐々に利用者数も増えてきており世界の利用者数は2022年度時点で約4億人と言われています。メタバースのイベント情報を集めたナビサイトが出てくるなど普及もしてきています。そこで今回はメタバース市場の動向や活用事例、現状の課題を紹介いたします。(参考:メタバースに特化したイベント情報ポータル
Metaversed-Welcome to Metaversed, the Original Metaverse Consulting Company

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メタバースの市場

(出典:メタバースの国内市場動向調査を実施(2022年))

メタバースは日本語に訳すと「仮想空間」と呼ばれます。このメタバースの市場規模はどれくらいなのでしょうか。まず、日本国内では矢野経済研究所の報告によると2021年は744億円、2022年は1825億円になる見込みであり、この1年の成長率は145%になる見込みで大幅な上昇となります。2026年には市場規模が1兆円を超えるとされており、かなりの速度で市場が発展していくと見込まれています。世界でも同様です。2021年は388.5億米ドルだったのが、2022年には474.8億米ドルと大きく成長しており、2030年には6788億米ドルと、2021年の20倍近くの市場規模になると予想されています。この通り、メタバースは日本でも海外でも現在、注目されている技術と言えます。

(参考:メタバースの国内市場動向調査を実施(2022年)
国内外におけるサービス・アプリケーションの動向

メタバース技術の現状

メタバースとVR、AR、MRは似ているようで考え方が異なる用語です。メタバースとは空間性、自己同一性、大規模同時接続性、創造性、経済性、アクセス性、没入性の7つの定義を満たしたサービスのことを指しますが、VR、AR、MRとは現実と技術的に作られて世界の繋がり方を表したものなので、言葉としては全く別の概念であることを押さえておきましょう。そのうえで、メタバースの技術と関係が深いVR、AR、MRについて紹介します。

VR(Virtual Reality:仮想現実)

VRとは仮想現実と訳されます。CGなどによって360度の景観を覆うことで、あたかも別の世界を体験しているような感覚を得ることができます。多くの場合、専用のゴーグルを着用することで世界観を楽しむことができるようになっており、近年ではリモコン操作を加えることで、視界だけでなく手足も動かしている動きもできるようになっています。

AR(Augmented Reality:拡張現実)

ARは拡張現実と訳されます。CGなどによって現実世界に仮想的なコンテンツを追加することを指します。例えば、ポケモンGOなどが良い例です。ポケモンGOではARの設定にすることで、現実世界にポケモンを出現させて楽しむことが出来ます。VRと異なり専用のゴーグルも必要ないことが多く、手軽に楽しめるコンテンツが多いのが特徴です。

MR(Mixed Reality:複合現実)

MRとはARをさらに拡張させた概念であると抑えておきましょう。MRではカメラやセンサーなどを活用することにより、後ろに周りこんだり、近づいて自由に見て回ることができたりします。ARに比べてよりリアリティが高く、バーチャル空間を楽しめるのがMRと言えます。近年ではMicrosoft社が開発したHoloLensなどの商品が出てきています。

メタバースに注目が集まる背景

ここではメタバースに注目が集まる背景を紹介します。

技術の発達

メタバースを構成する技術として以下の3つは特に着目すべき技術です。

VR技術

VR技術はメタバースを作る根幹です。VR技術が発展したことで仮想空間という世界を実現できました

5G※内部リンク

5G技術もメタバースを支える技術です。メタバースには大規模同時接続性という仕組みが必要であり、どこからでもメタバースにアクセスできるようにしなければなりません。そのためには多くの通信量が必要なのですが、これまでの通信回線では限りがありました。5G環境が台頭してきたことによりこれまでの10倍以上の通信速度を出せるようになり、メタバースは発展してきました。

ブロックチェーン技術

ブロックチェーン技術もメタバースを支える技術です。メタバースには近年、NFTやコンテンツを売買する仕組みも出てきています。この電子データを売買できるようにしているのがブロックチェーン技術です。ブロックチェーン技術で唯一性を担保できるようになり、メタバースに企業が参入するなどより活発になっています。

コロナ禍による需要拡大

コロナの影響により訪れることができる場所が大きく制限されました。そのため、オンラインライブやオンラインイベントが盛んになり、より一層のエンターテイメントが求められるようになった結果、メタバースが盛んになったと言えます。

また、ビジネスの観点においても、会議をいかに効率よく行うか、リモート下でのコミュニケーションをどのように促進していくかといった観点が課題となり、VR技術などの発展を後押ししたと言えます。

Facebook社が「Meta」に社名変更

2021年10月28日にFacebook 社が社名を「Meta」に変更するというニュースが流れました。この由来は「Metaverse」から来ており、今後10年以内に、メタバースを10億人が使えるようにし、数千億ドル規模の電子取引を可能とすることで、開発者やクリエイターの雇用を促進すると目標を掲げ命名されました。これにより、メタバースという名前がより多くの人に認知をしてもらえるようになります。

メタバースがもたらす可能性

ではメタバースは世の中にどのような影響を与えるのでしょうか。ここでは与える影響を4つ紹介します。

市場規模の拡大

1つ目は市場規模の拡大です。この市場規模の拡大とはメタバース市場だけではありません。メタバース内でオンラインショップを開いて購入する、メタバースのアバターの衣装をアパレルメーカーがブランディングするなど、メタバース業界だけではなく、様々な業界の市場規模が拡大すると予想されます。

世界中の人々の交流の場

2つ目は人々の交流の場になるということです。これまではなかなか海外の人とつながることが難しく、繋がったとしてもどのような人かわからず深い付き合いができませんでした。しかし、メタバースが登場したことによってメタバース内に多くのコミュニティが形成され、互いに交流することができます。しかも、これまでは人柄を捉えにくかったのですが、メタバースではアバターを使って様々な表現を行うことで、人柄を掴みやすく深い付き合いができるようになりました。

医療など幅広い分野での活用

メタバースは医療業界など幅広い分野での活躍が期待されています。例えば、医療業界では仮想空間に病院の受付や待合室などを用意しており、メタバース上でコミュニケーションを活性化して、来院しにくい方を医療に繋げる試みやVRを利用して筋肉注射の研修を受けられるようなシステムを作り上げている事例などがあります。医療業界だけではなく、住宅業界でも住宅展示場をメタバースで訪問できるようにする試みがなされているなど、メタバースは幅広い分野での活用が期待されています。
(参考:医療業界でメタバースはどのように活用される?事例や課題をご紹介!

個人のビジネスチャンスの拡大

メタバースが普及したことでブロックチェーン技術が身近なものになりました。その結果、多くの人がNFTアートを作成することができるようになったり、メタバース上でコンテンツを作って販売することができるようになったりと個人ビジネスの幅が広がりました。また、クリエイターとしての個人ビジネスだけではなく、メタバース空間を支える技術者やNFTコンテンツを売買する取引ビジネスなど様々な個人ビジネスがメタバースによって生まれると考えられます。

メタバースの活用事例・ビジネスモデル

次にメタバースの活用事例を紹介します。

事例1:VirtualAKIBAWorld

(出典:world how to share

VirtualAKIBAWorldとは31番目の山手線の駅として作られたバーチャル秋葉原駅です。リアルの駅空間で、XRの世界観を体験できるスペースの建設も進められており、リアルとバーチャルを行き来できるような世界観として注目を集めています。

事例2:TOKYO GAME SHOW VR2021

(出典:[TGS 2021]東京ゲームショウのVR会場「TOKYO GAME SHOW VR 2021」をレポート。バーチャル空間で各メーカーのコンテンツが楽しめる)

TOKYO GAME SHOW VR2021や2022ではメタバースを使った観客動員を行っています。特に2022年においてはVRでの参加が延べ39万8622人で、平均滞在時間は約33分となっており、実際に現地で参加人が14万人弱であることからもメタバースの普及が伺えます。

メタバースの今後の課題と展望

ここではメタバースの今後の課題と展望を紹介します。

メタバース内での法律やルールの整備

メタバース内での法律では様々な課題があります。その中で特に代表的な事例は肖像権や著作権になります。メタバース空間でアバターを作成する場合、アニメキャラクターや芸能人といったキャラクターになりきる可能性も出てきます。その時に肖像権や著作権を侵害していないかは大きな課題となります。

他にもNFTと関連した課題も散見されており、どのように法整備を行うのかが今後の課題となります。

VR機器の普及

(出典:AR・VRはどこまで伸びるのか?市場レポートから読み取る)

現在、家庭用VR機器の普及率は日本では6%に留まっており、スマートフォンの70%弱と比べるとほとんどの人が利用していないということになります。この背景にはVR機器の価格が高いということがあげられます。今後、法整備を進めるとともにメタバース空間とVR機器の低価格化の連携を行い、いかにVR機器を普及させていくかが今後の課題となります。
(参考:AR・VRはどこまで伸びるのか?市場レポートから読み取る

市場規模

メタバースの市場規模は今後も成長する想定です。日本では2026年には市場規模が1兆円を超えるとされており、毎年70%近い成長率で成長してくことが見込まれています。世界規模においても2030年には6788億米ドルになると考えられ、2021年から年1.4倍のペースで市場が成長していくと予想しています。

以上のように、今後もメタバース市場はかなりの速度で成長していく業界と考えられます。

様々な業界の参入

今後、メタバースには様々な業界が参入すると想定されています。現在、参入している事例としてはアパレルショップのGUCCIがThe sandboxというメタバース空間で土地を購入しました。また、メタパというアプリでは様々な商店が出品しています。また、メタバースの土地の売買には不動産業界の参入も考えられます。それ以外もゲーム業界など様々な業界が今後も参入し続けると考えられます。

(参考:GUCCI:メタバース「The Sandbox」で仮想空間上の土地(LAND)を購入

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まとめ

今回の記事ではメタバースの今後についてご紹介しました。DX案件を探している方、事例を知りたい方は、ぜひfoRProまでご相談ください。

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